[lang_de]DIGAREC Lecture am 21.01.2010 mit Stephan Humer und Georg Spehr[/lang_de][lang_en]DIGAREC Lecture January 21, 2010 with Stephan Humer and Georg Spehr[/lang_en]

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Stephan Humer “Digitalität und Imagination – Grundlagen für die Analyse einer neuen Epoche” und

Georg Spehr “Game Sound (not Effects)”

21.01.2010, 18-20h

Ort: Universität Potsdam, Am Neuen Palais 10, Haus 8 Raum 60/61, 14469 Potsdam (Plan)

Die Vortragssprache ist Deutsch. Der Eintritt ist kostenfrei.

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Stephan Humer “Digitalität und Imagination – Grundlagen für die Analyse einer neuen Epoche” und

Georg Spehr “Game Sound (not Effects)”

21.01.2010, 18-20h

Location: Universität Potsdam, Am Neuen Palais 10, Haus 8 Raum 60/61, 14469 Potsdam (Plan)

The lectures are in German. The entry is free.

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Stephan Humer

“Digitalität und Imagination – Grundlagen für die Analyse einer neuen Epoche”

Abstract:

Das Digitale fordert und fördert unsere Imagination in einem enormen Maße. Seitdem analoge Zustände in digitale Einheiten gewandelt werden, hat eine Entwicklung eingesetzt, die wohl als epochal bezeichnet werden kann. Für den Computer gibt es nur Nullen und Einsen, den kleinsten gemeinsamen Nenner der Digitalität – für uns entsteht daraus aber viel
mehr: „Es ist die Arbeit der Interpretation im Kopf, die aus den Zeichen, die Computer anzeigen, eine Information macht.“ (Joseph Weizenbaum). Für den Umgang mit digitalem Gerät ist die Imagination somit unentbehrlich, da sie den „Missing Link“ zwischen der Digitalisierung (durch den Computer) und Analogisierung (in der Wahrnehmung des Menschen) darstellt. Man kann der spielenden, chattenden und twitternden “Generation C64” deshalb wohl kaum vorwerfen, daß es ihr an Vorstellungskraft und Abstraktionsfähigkeit mangelt – zwei Eigenschaften, die in einer vernetzten, globalen Welt sicherlich nicht ganz unbedeutend sind.

Der Vortrag soll aufzeigen, warum es ein Fehler ist, die digitale Welt als “virtuell” zu bezeichnen, welche Rolle Digitalität und Imagination in unserer heutigen Lebenswelt spielen, wie sich diese beiden Elemente entwickeln und welche Folgen das für die Analyse digitaler Phänomene wie Computerspiele und die Entwicklung unserer Gesellschaft haben kann.

Bio:

Dr. Stephan Humer ist Forschungsleiter in der Digitalen Klasse der Universität der Künste Berlin. Nach Beendigung seines Studiums der Soziologie, Psychologie, Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Freien Universität Berlin folgte dort zwei Jahre später seine Promotion. Seitdem leitet er ein Forschungsvorhaben zur Analyse der Digitalisierung der Gesellschaft und ist in diesem Zusammenhang u.a.
Projektpartner am Zentrum Technik und Gesellschaft der Technischen Universität Berlin. Darüber hinaus ist er an der Fachhochschule Potsdam im Fachbereich Informationswissenschaften als wissenschaftlicher Leiter des dortigen Digitalisierungslabors zuständig für die Weiterentwicklung von digitaler Forschung, Lehre und Anwendung.

Publikationen:

Beck, F., Humer, S., Kunze, I. (eds.): Networked Systems. Berliner Seminare. Berlin, 2009 (in press)

The Beauty of Thinking. In: Ängeslevä, J., Humer, S., Sauter, J. (eds.): Digital Media Design Yearbook 2008. Beauty of Data & Indie Design. The Berlin University of the Arts. p. 60-65. Berlin, 2009

Hier bin ich Mensch, hier darf ich’s sein: Identitätsarbeit in digitalen Systemen. In: Ternes, Bernd (ed.), „Menschen“ formen Menschenformen. Zum technologischen Umbau der conditio humana. Berlin, 2009.

Digitale Identitäten. Der Kern digitalen Handelns im Spannungsfeld von Imagination und Realität. Berlin, 2008.

Georg Spehr

“Game Sound (not Effects)”

Game Sound wird in der aktuellen Computerspielforschung kaum gesondert hervorgehoben. Dabei sind Computerspiele ohne eine Klangebene quasi nicht existent. Selbst die ersten populären und kommerziell relevanten Spiele beinhalten Klänge, die trotz ihrer scheinbaren Einfachheit wesentliche informative und ästhetische Funktionen erfüllen und somit für den Spieler handlungsrelevant sind.

Anhand des Vortrags soll verdeutlicht werden, dass die Klangebene in allen Eigenschaften des Computerspieles gleichbedeutend zur Bildebene bewertet werden muss. Das Klangspektrum ist nicht nur in ästhetischer Hinsicht sehr vielfältig, sondern umfasst auch auf funktionaler Ebene einen komplexen Aufgabenbereich. Klang ist sowohl Informationsmedium und Interaktionsinstrument als auch Erlebnismoment des Virtuellen.

Bio:
Georg Spehr ist ausgebildeter Kommunikationstechniker und Multimedia- Designer. 1989-98 als Studiotechniker für professionelle Audiotechnik bei Studer Deutschland und 1999-2002 als Multimedia Designer bei Agenturen im Crossmedia- und Internetbereich angestellt, ist er seit 2002 als freier Sound Director und Multimedia Designer tätig. Er ist Lehrbeauftragter für den Master Studiengang Sound Studies an der Universität der Künste Berlin und die Fachhochschule Potsdam, Fachbereich Design. Darüber hinaus organisierte er das Symposion “Sound Studies – Funktionale Klänge” 2007 an der UdK Berlin, war Referent für das Entwicklungs- und Weiterbildungsprojekt  “Aural City – Die hörsame Stadt” 2008/2009 und ist Herausgeber des Sammelbandes “Funktionale Klänge. Hörbare Daten, klingende Geräte und gestaltete Hörerfahrungen” transcript Verlag, 2009.

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[German only]

Stephan Humer “Digitalität und Imagination – Grundlagen für die Analyse einer neuen Epoche” and

Georg Spehr “Game Sound (not Effects)”

21.01.2010, 18-20h

Ort: Universität Potsdam, Am Neuen Palais 10, Haus 8 Raum 60/61, 14469 Potsdam (Map).

Language: German.

Stephan Humer

“Digitalität und Imagination – Grundlagen für die Analyse einer neuen Epoche”

Abstract:
Das Digitale fordert und fördert unsere Imagination in einem enormen Maße. Seitdem analoge Zustände in digitale Einheiten gewandelt werden, hat eine Entwicklung eingesetzt, die wohl als epochal bezeichnet werden kann. Für den Computer gibt es nur Nullen und Einsen, den kleinsten gemeinsamen Nenner der Digitalität – für uns entsteht daraus aber viel
mehr: „Es ist die Arbeit der Interpretation im Kopf, die aus den Zeichen, die Computer anzeigen, eine Information macht.“ (Joseph Weizenbaum). Für den Umgang mit digitalem Gerät ist die Imagination somit unentbehrlich, da sie den „Missing Link“ zwischen der Digitalisierung (durch den Computer) und Analogisierung (in der Wahrnehmung des Menschen) darstellt. Man kann der spielenden, chattenden und twitternden “Generation C64” deshalb wohl kaum vorwerfen, daß es ihr an Vorstellungskraft und Abstraktionsfähigkeit mangelt – zwei Eigenschaften, die in einer vernetzten, globalen Welt sicherlich nicht ganz unbedeutend sind.

Der Vortrag soll aufzeigen, warum es ein Fehler ist, die digitale Welt als “virtuell” zu bezeichnen, welche Rolle Digitalität und Imagination in unserer heutigen Lebenswelt spielen, wie sich diese beiden Elemente entwickeln und welche Folgen das für die Analyse digitaler Phänomene wie Computerspiele und die Entwicklung unserer Gesellschaft haben kann.

Bio:

Dr. Stephan Humer ist Forschungsleiter in der Digitalen Klasse der Universität der Künste Berlin. Nach Beendigung seines Studiums der Soziologie, Psychologie, Publizistik- und Kommunikationswissenschaften an der Freien Universität Berlin folgte dort zwei Jahre später seine Promotion. Seitdem leitet er ein Forschungsvorhaben zur Analyse der Digitalisierung der Gesellschaft und ist in diesem Zusammenhang u.a.
Projektpartner am Zentrum Technik und Gesellschaft der Technischen Universität Berlin. Darüber hinaus ist er an der Fachhochschule Potsdam im Fachbereich Informationswissenschaften als wissenschaftlicher Leiter des dortigen Digitalisierungslabors zuständig für die Weiterentwicklung von digitaler Forschung, Lehre und Anwendung.

Publikationen:

Beck, F., Humer, S., Kunze, I. (eds.): Networked Systems. Berliner Seminare. Berlin, 2009 (in press)

The Beauty of Thinking. In: Ängeslevä, J., Humer, S., Sauter, J. (eds.): Digital Media Design Yearbook 2008. Beauty of Data & Indie Design. The Berlin University of the Arts. p. 60-65. Berlin, 2009

Hier bin ich Mensch, hier darf ich’s sein: Identitätsarbeit in digitalen Systemen. In: Ternes, Bernd (ed.), „Menschen“ formen Menschenformen. Zum technologischen Umbau der conditio humana. Berlin, 2009.

Digitale Identitäten. Der Kern digitalen Handelns im Spannungsfeld von Imagination und Realität. Berlin, 2008.

Georg Spehr

“Game Sound (not Effects)”

Abstract:

Game Sound wird in der aktuellen Computerspielforschung kaum gesondert hervorgehoben. Dabei sind Computerspiele ohne eine Klangebene quasi nicht existent. Selbst die ersten populären und kommerziell relevanten Spiele beinhalten Klänge, die trotz ihrer scheinbaren Einfachheit wesentliche informative und ästhetische Funktionen erfüllen und somit für den Spieler handlungsrelevant sind.

Anhand des Vortrags soll verdeutlicht werden, dass die Klangebene in allen Eigenschaften des Computerspieles gleichbedeutend zur Bildebene bewertet werden muss. Das Klangspektrum ist nicht nur in ästhetischer Hinsicht sehr vielfältig, sondern umfasst auch auf funktionaler Ebene einen komplexen Aufgabenbereich. Klang ist sowohl Informationsmedium und Interaktionsinstrument als auch Erlebnismoment des Virtuellen.

Bio:
Georg Spehr ist ausgebildeter Kommunikationstechniker und Multimedia- Designer. 1989-98 als Studiotechniker für professionelle Audiotechnik bei Studer Deutschland und 1999-2002 als Multimedia Designer bei Agenturen im Crossmedia- und Internetbereich angestellt, ist er seit 2002 als freier Sound Director und Multimedia Designer tätig. Er ist Lehrbeauftragter für den Master Studiengang Sound Studies an der Universität der Künste Berlin und die Fachhochschule Potsdam, Fachbereich Design. Darüber hinaus organisierte er das Symposion “Sound Studies – Funktionale Klänge” 2007 an der UdK Berlin, war Referent für das Entwicklungs- und Weiterbildungsprojekt  “Aural City – Die hörsame Stadt” 2008/2009 und ist Herausgeber des Sammelbandes “Funktionale Klänge. Hörbare Daten, klingende Geräte und gestaltete Hörerfahrungen” transcript Verlag, 2009.

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